Zelf games maken met… Game Maker
Dit is een aangepaste versie van een artikel dat eerder is verschenen op Bashers.nl.
Game Maker, duidelijker kan een naam niet zijn. Een serie over zelf games maken kan natuurlijk niet om deze reus van vaderlandse bodem heen. Hele boeken zijn er al over volgeschreven: van Engelstalige handleidingen voor serieuze hobbyisten tot makkelijk te behappen en kleurrijke gidsen voor schoolkinderen.
De eerste versie van Game Maker stamt uit 1999 en is gemaakt door professor Mark Overmars, hoogleraar informatica aan de Universiteit Utrecht en thans zelfstandig ondernemer. Inmiddels is de achtste editie uit. De gratis Studio-versie biedt de beginner volop mogelijkheden zelf een spel te maken, maar als je je eigen game als zelfstandige software (executable) beschikbaar wilt maken voor anderen, moet je upgraden naar één van de betaalde versies.
Die variëren in prijs van 50 dollar voor de standaard-editie tot een indrukwekkende 500 euro voor de master-variant. Prijzig, maar dan kun je je game exporteren naar Apple’s iOS, Windows Phone of HTML 5. Er is inmiddels een Mac-versie uit en de eerste Game Maker-games voor de iPad zijn ook al gesignaleerd.
Game Maker heeft een gevarieerde groep gebruikers. De software wordt gebruikt tijdens lessen informatica en mediawijsheid op basisscholen, waar kinderen onder begeleiding games maken. Maar er zijn ook professionele developers die er commerciële producten mee maken.
Sprites jatten
Als je wilt, kun je na even oefenen een basale platformgame maken met gejatte sprites en geluidseffecten die je van internet plukt. Toegewijde gebruikers maken natuurlijk zelf hun sprites (of laten die door een artist maken) en duiken ‘onder water’ om in de Game Maker Language (GML) te werken, de programmeertaal van Game Maker.
De tijd die je bereid bent erin te steken en de begeleiding die je krijgt, zijn bij dit programma erg belangrijk. Een beetje wiskundig inzicht is ook geen overbodige luxe. Laat ik het maar meteen toegeven: het was mijn bedoeling helemaal zelf een fan-tas-tische game te maken in Game Maker. Dat bleek een brug te ver. Overspannen verwachtingen onder controle krijgen is de eerste opgave voor amateurs. Dat betekent niet dat Game Maker te moeilijk is, maar je moet zeker een drempel over.
‘Objects’ en ‘Events’
De sleutel voor games maken in Game Maker zijn events die je toekent aan objects. Objecten kunnen van alles zijn: een spelfiguur, een vliegtuigje, kogels, explosies, maar ook ‘onzichtbare’ zaken als spawnpoints. Zichtbare objecten moet je zelf voorzien van een sprite (anders is er niks te zien) en van gedrag. Voor dat laatste zorgen de events. Wil je dat jouw spelpersonage naar links beweegt als je naar links drukt? Daar heb je een keyboard-event voor nodig. Voor schieten of springen ook.
Van belang zijn alarm-events die bijvoorbeeld aangeven hoeveel tijd er moet verstrijken wanneer een spelfiguur weer kan schieten of springen. In de meeste gevallen wil je namelijk niet dat je character als een geflipte Rambo oneindig kogels kan sproeien of als een konijn met ADHD op en neer springt. Dergelijke beperkingen houden het spannend.
Zweten maar
Bij mijn poging met behulp van een tutorial een ouderwets schietspelletje te maken, heb ik flink gezweet. De controls instellen is niet slechts een kwestie van toetsen mappen, je moet ook bepalen hoe ver je vliegtuigje kan vliegen ten opzichte van de x- en y-as en met welke snelheid. Achter de simpele spelershandeling ‘schieten’ gaat ook heel wat schuil: creëer een kogel bij het indrukken van de schietknop, bepaal de snelheid en stel de reload-tijd vast door middel van een alarm-event.
Bij het raken van een vijand (collision-event) moeten kogel en vijand verdwijnen, of transformeren in een explosie. Dan geluidsfragmenten eraan hangen en score bijtellen. Dat laatste moet ‘relatief’ ten opzichte van je huidige score, anders reset je het totale puntenaantal telkens wanneer je iets raakt.
Zoals ik al zei, wiskundig inzicht is een pre. Het interessante is dat ik met Game Maker voor de eerste keer in mijn leven geboeid bezig bleef met wiskundige concepten. Nog een meevaller dat ik de graphics voor dit spelletje cadeau kreeg.
De nieuwste versie heeft een handige, ingebouwde tutorial. Die leert je een heel eenvoudig muis-klik-spelletje te maken, maar daarna moet je zelf op zoek naar tips en uitgebreidere handleidingen. Die zijn gelukkig te vinden op de site van Yoyo Games, het bedrijf dat Game Maker commercieel uitgeeft. Voor vragen aan collega-gebruikers kun je terecht op het forum. Ook is er een Engelstalige Game Maker Wiki (update: inmiddels een heuse ‘Knowledge Base’). Verder circuleren op internet allerlei zelf geschreven handleidingen.
Vlambeer en andere indies
Iemand die het liefst werkt in Game Maker is Jan Willem Nijman, een onafhankelijke gamedesigner die onlangs samen met Rami Ismail het bedrijf Vlambeer heeft opgericht. Wie onder de motorkap van hun games kijkt, komt weinig uitgebreide stap-voor-stap acties en variabelen tegen. Jan Willem gebruikt voornamelijk stukjes zelfgeschreven code in de Game Maker Language die vrijwel al het gedrag van de spelfiguren bepalen.
“Door die drag- en drop-events leer je de basics, maar als je verder wilt, zul je op z’n minst een beetje GML moeten leren, bijvoorbeeld voor het schrijven van AI”, zegt hij. JW zul je ook niet snel vinden op de Yoyo Games-forums. “Daar zitten naar mijn idee vooral 12-jarigen die aan je gaan vragen hoe ze dit of dat moeten doen.”
De games die Jan Willem maakt, zijn vaak ontzettend simpel van opzet, maar hebben een interessante twist. Bijvoorbeeld een schietspel dat bestaat uit een eeuwigdurende bossfight of Super Crate Box, dat hierboven staat afgebeeld.
Voor zulke ideeën lijkt Game Maker bijzonder geschikt, hoewel ik denk dat veel kids juist verwachten met Game Maker de nieuwe Final Fantasy te gaan maken. Mijn advies: niet doen, verzin iets wat je vóór je 50ste verjaardag af krijgt, zoals het type spel dat je voor een paar euro in de app store vindt. Dat een door de wol geverfde gebruiker als Jan Willem voor ‘less is more’ kiest, zegt wat mij betreft genoeg.
Met dank aan Jan-Willem Nijman en Pauline Maas. Foto door Carla Desain.