Killzone 2 maakte spectaculaire mislukking van interplanetaire invasie

Lees het mislukking hierboven niet verkeerd. Het gaat niet over de game zelf, maar over het verhaal van Killzone 2, een game die tien jaar geleden verscheen voor de destijds gloednieuwe Playstation 3 van Sony. Om dit jubileum te vieren een terugblik op deze blockbuster van eigen bodem.

Op het eerste gezicht lijkt Killzone 2 (2009) van de Nederlandse ontwikkelaar Guerrilla Games een dertien-in-een-dozijn first person shooter. Zelfs de naam klinkt generiek. Je kijkt door de ogen van een of andere stoere soldaat, waarbij je altijd diens vuurwapen in beeld ziet. Het enige dat je spelkarakter nog wat identiteit geeft, zijn handelingen als herladen, een granaat gooien of geraakt worden door vijandelijk vuur.

Kan zo in het geijkte rijtje naast Call of Duty, FarCry, Halo, Battlefield, noem ze maar op. Het is niet mijn favoriete genre, maar als ik zo’n game speel, is dat meestal wanneer het een aardige verhaallijn heeft en een interessante modus voor één speler.

Futuristische strijd

Killzone 2 vertelt een futuristisch verhaal over twee menselijke facties die verschillende planeten vertegenwoordigen. De ‘goeien’ zijn gevestigd op de planeet Vekta, een groen en vruchtbaar paradijs en de thuiswereld van je spelkarakter.

De tegenstanders zijn de Helghast. Zij zijn het nageslacht van bannelingen die naar de ijskoude, smerige strafkolonie Helghan zijn gestuurd. Een planeet waarop nauwelijks menselijk leven mogelijk is, waardoor de Helghast zijn ge(d)ëvolueerd tot bleke, zuurstofarme maar taaie mensachtigen. Te allen tijde stevig ingepakt om de vijandige omgeving het hoofd te bieden.

Aanval op thuisplaneet

In de eerste Killzone op de Playstation 2 vielen de Helghast hun buren van Vekta aan. Die aanval mislukte, en onder de vlag van de Interplanetary Strategic Alliance (ISA) besluiten de Vektanen in deel 2 terug te slaan met een all-out aanval op de thuisplaneet van de tegenstander.

De game gooit je meteen midden in de actie. Als soldaat Tomas ‘Sev’ Sevchenko maak je deel uit van een eenheid die zich in de voorhoede begeeft. Meestal speel je in games als deze aan de kant van de verdedigers tegen nietsontziende aliens, terroristen of ander geteisem. Hier neem je juist de rol van agressor op je.

De invasie begint veelbelovend met een aanval op de hoofdstad van Helghan. Dat deze hoofdstad Pyrrhus heet, is een teken aan de wand. Tijdens het spelen voel je hoe Killzone 2 uitgroeit van een knap gemaakte, maar ‘gewone’ shooter tot een indrukwekkende ervaring waarin jouw personage verdwaalt in een op hol geslagen oorlogsmachine.

De aanvallers komen er te laat achter dat de Helghast veel beter zijn voorbereid op de invasie dan gedacht. Ze verschansen zich in het doolhof aan straatjes en steegjes in Pyrrhus en gebruiken de vijandige omgeving in hun voordeel. Als de ISA-troepen ondanks deze tegenstand het centrum van de stad dreigen in te nemen, activeren de Helghast hun laatste-redmiddel. Een batterij Arc Towers braakt elektrische energie en doodt honderden ISA-soldaten.

Wanhoopsdaad

De rest van het spel gaat voornamelijk over het onklaar maken van de mijnen waar de Helghast de grondstof delven die de Arc Towers van energie voorziet. Ook al lukt dat uiteindelijk, het gevaar is niet geweken. De Helghast weten het vlaggenschip van de invasiemacht te kapen en vernietigen in een wanhoopsdaad hun eigen hoofdstad. Waarmee ze niet alleen de aanvallende troepenmacht wegvagen, maar ook hun eigen inwoners.

Helghast-dictator Visari legt uiteindelijk het loodje in een niet-interactieve cutscene. Een computergestuurd personage dat bijna de hele tijd met je heeft meegevochten, gaat over tot een impulsieve, standrechtelijke executie. Voordat hij zijn laatste adem uitblaast, maakt Visari duidelijk dat de Helghast door de ISA-invasie zijn verenigd in hun haat. En inderdaad: als Sev het regeringspaleis uitloopt, ziet hij hoe de slagschepen van de vijand zich boven de restanten van Pyrrhus verzamelen…

Somber en donker

Killzone 2 werd positief beoordeeld door pers en spelers, maar kritiekpunt was dat er weinig variatie was. Ook zou de besturing traag en zwaar aanvoelen. Ik vind deze elementen juist bijdragen aan een hele consequente sfeer van ‘urban warfare’ waarin van alles mis gaat.

Je vecht voornamelijk in een industrieel aandoende omgeving: fabrieksterreinen, mijnen, militaire bases. Zelfs de straten van Pyyrhus zien er uitermate somber en donker uit. Dat zegt iets over de prioriteiten van de Helghast: alles staat in het teken van oorlogsproductie en militaire paraatheid.

Als speler beleef je dat hier om elke meter wordt gevochten. Bij het lopen voel je als het ware de zware bepakking die je met je meezeult, maar ook het gewicht van de wapens. Ook al speelt het zich in de toekomst af, hier geen fancy laserpistolen. Het materieel doet eerder denken aan de Tweede Wereldoorlog of de Golfoorlog, je ruikt bijna de olie en de roest.

Je kunt niet meer dan twee wapens meedragen: een groter geweer en een sidearm. Als je onderweg een ander wapen oppikt, zul je je bestaande geweer moeten achterlaten. Dat principe is overigens al in 2001 door HALO geïntroduceerd en breed gekopieerd, maar past hier bijzonder goed door de koortsachtige sfeer van ‘voorwaarts voordat het te laat is’ te benadrukken.

Vergelijk dat maar eens met Crysis (2007): een game met een vergelijkbaar principe, maar daar speel je een geavanceerde supersoldaat die huizenhoog springt, onzichtbaar kan worden en bovenmenselijke bepantsering draagt.

Meer dan een geweldsfantasie

Tuurlijk, tijdens het spelen van Killzone 2 hang je ook gewoon de Rambo uit. Maar het grauwe uiterlijk, de wanhopige, woedende kreten van de Helghast -een volk zonder vrienden-, het gewicht van je handelingen, het verhaal dat eigenlijk over een mislukte operatie gaat, het draagt bij aan een sfeer die noopt tot reflectie op oorlogsgeweld.

Je kunt dat afdoen als hypocrisie, maar ik vind het zeker voor die tijd een interessante poging méér te bieden dan een geweldsfantasie.

De kritiek op het vermeende gebrek aan variatie noopte Guerrilla Games om in het vervolg Killzone 3 veel meer verschillende omgevingen te stoppen, zoals een buitenaardse jungle en een ijzig poolgebied. In dat derde deel weten de ‘goeien’ uiteindelijk te winnen, maar dat gaat ten koste van de hele planeet Helghan en vrijwel al haar bewoners.

Ook in het vervolg Killzone: Shadowfall voor de Playstation 4 (dat ik niet heb gespeeld) zit een kritische noot over oorlogsvoering. Daar moet je op het einde van het spel zelfs een oorlogshitser door middel van een sluipschuttergeweer het zwijgen opleggen, waarmee je een nieuwe oorlog voorkomt. Door bloed aan je handen een groter bloedbad voorkomen, is dat het je waard?

Je móet moorden

Kritiek op geweld in een gewelddadig spel is niet nieuw. De beroemde Metal Gear Solid-serie is gemaakt door Hideo Kojima, die zichzelf overtuigd pacifist noemt. Latere delen daarvan kon je -als je héél goed je best deed- zelfs uitspelen zonder tegenstanders te doden. Zo bekeken lijkt de verhulde kritiek op oorlogsvoering die je in Killzone 2 aantreft wat gratuit, want je hebt geen keuze: je moét moorden.

Maar daardoor is het misschien des te realistischer. In een immense oorlog, waar het voortbestaan van een manier van leven op het spel staat, gevangen tussen bevel en mededogen, is kwaad soms alleen met kwaad te vergelden. Maar dat kun je dan als eenvoudige soldaat nog steeds betreuren. Omdat Killzone 2 je door het narratief leidt en je geen keuze hebt, dwingt de game je die hele emotionele rollercoaster te ondergaan.

Screenshots afkomstig van de Playstation-website.

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *

Deze website gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie-gegevens worden verwerkt.