Spannend: Zelda Breath of the Wild is een échte open wereld-game
Ruim honderd uur heb ik gestoken in The Witcher III: Wild Hunt, het derde deel in de gameserie gebaseerd op de fantasyboeken van de Poolse schrijver Andrzej Sapkowski. Met 40 miljoen verkochte exemplaren het belangrijkste culturele exportproduct uit Polen sinds Chopin. Rond dezelfde tijd begon ik ook aan The Legend of Zelda: Breath of the Wild van Nintendo. In die game wist ik met lange tanden tien uur aan te tikken, ondanks de overeenkomsten tussen beide games.
Waarom dat verschil? Ik ben tenslotte al Zelda-fan sinds het Super Nintendo-tijdperk. Ironisch genoeg is dat precies de reden waarom ik Breath of the Wild zo lastig vond. Nintendo keert met deze titel namelijk terug naar de allereerste Zelda, waarvoor ik destijds te jong was. Lees verder en je snapt hopelijk wat ik bedoel.
Slavisch speelgenot
Zowel The Witcher III als the Legend of Zelda: Breath of the Wild zijn ‘open world games’, een genre dat de laatste jaren een grote vlucht heeft genomen. De vrijheid om van het belangrijkste speldoel af te wijken en je te verliezen in een enorme, levende spelwereld is het meest in het oog springende kenmerk van dit technisch veeleisende type spel.
In The Witcher III kruip je in de huid van Geralt of Rivia. Hij is een ‘Witcher’, een soort monsterjager met magische krachten. In een wereld gebaseerd op Oost-Europese mythologie en folklore rijgt hij bovennatuurlijk gespuis aan zijn zwaard. Grafisch is het prachtig, het geluid is fantastisch met veel ‘etnische’ invloeden uit de Slavische muzikale keuken.
Geralt is op zoek naar de jonge vrouw Ciri, zijn protegé die spoorloos is verdwenen. Ze wordt op de hielen gezeten door ‘de wilde jacht’, een interdimensionaal gezelschap duistere elfen.
Het verhaal is onderhoudend, maar ik besteedde meer tijd aan monsters opsporen en doden, schatten jagen, dorpelingen bevrijden uit de handen van rovers, zeldzame wapens maken, politieke strijd beslechten en alchemieformules brouwen.
En dan is er nog Gwent: een compleet kaartspel-in-het-gewone-spel waar sommige spelers meer tijd aan besteden dan aan de hoofdqueeste.
Als je met het hoofdspel klaar bent, zijn er nog twee uitbreidingen die het spelplezier tientallen uren oprekken. Ik heb het hele pakket tijdens een aanbieding voor 25 euro gekocht op gameplatform Steam. De hoogste dichtheid aan vermaak waar ik ooit voor heb betaald.
Nintendo’s eigen aanpak
Rond dezelfde tijd begon ik ook aan The Legend of Zelda: Breath of the Wild voor de Nintendo Switch. Het honderddrieëntwintigste deel (ongeveer) in deze beroemde reeks.
Als speler belichaam je Link, de held die prinses Zelda moet redden, boosaard Ganondorf verslaan en het rijk Hyrule moet herstellen. Zoals in vrijwel elke Zelda sinds de allereerste uit 1986. Voor deze nieuwste titel heeft Nintendo heel eigentijds óók gekozen voor de ‘open wereld’-aanpak.
Dat klinkt vreemd, want Zelda is juist altijd het archetype geweest van een open wereld-spel. De werelden van Zelda zijn altijd zo groot als de techniek toestaat. Dus hoezo nieuw?
Dat zit zo: in alle Zelda’s waarmee ik ben opgegroeid, had je meestal een bepaald voorwerp of een specifieke vaardigheid nodig om toegang te krijgen tot een nieuw deel van het spel. Bijvoorbeeld de kracht om rotsblokken uit de weg te tillen, een hamer om palen die je weg blokkeren in de grond te rammen of een kaars om je pad te verlichten.
Dat zorgde altijd voor een stapsgewijze ervaring. Gestructureerd ging er telkens weer een stukje van de spelwereld open. Je wist dat als je voortgang ergens werd geblokkeerd, je op een later moment terug moest keren met het juiste voorwerp of nieuwe skill.
Kwetsbare held
In Breath of the Wild strekt de gamewereld zich meteen als een gigantische vlakte voor je uit. Na een korte inleiding daal je af naar een onmetelijk land dat je naar hartenlust kunt verkennen. En waar je vervolgens genadeloos sneuvelt vanwege de talloze gevaren die op de loer liggen.
Opmerkelijk verschil met eerdere Zelda’s is dat je in deze game heel kwetsbaar bent. Er zijn weinig formele obstakels die je voortgang belemmeren, je moet je eigen beperkingen vóelen. Je begint met niet meer dan een versleten hemd om het tengere lijf, gebruikt een boomtak als wapen en na teveel fysieke inspanning moet je een paar seconden uitrusten.
Je doorkruist de honderden vierkante kilometers aan spelwereld te voet, want rijdieren vind je later pas. De wapens die je onderweg verzamelt, breken gemakkelijk. Dat maakt het onaantrekkelijk om gevechten aan te gaan met tegenstanders. Het is slimmer om soms gewoon te vluchten of langs een groepje booswichten te sluipen.
In The Witcher III ben je in vergelijking daarmee redelijk machtig. Niet alleen omdat je een macho monsterjager bent, ook door het spelsysteem en de interface. Met een druk op de knop tover je je paard tevoorschijn waar je ook bent, zodat verplaatsen stukken sneller gaat. Niet realistisch, maar het maakt de gigantische spelwereld veel overzichtelijker en comfortabeler om te bereizen.
Je ziet monsters van tevoren aankomen op een radar in een bovenhoek van het scherm. Ieder belangrijk personage is gemerkt op de kaart. Geralt kan bijna eindeloos rennen. Hooguit moet je eens je zwaarden slijpen of uitrusting repareren.
Behoedzaam avonturieren
Zelda: Breath of the Wild beloont juist behoedzaam avonturieren. Van een verdwaalde jongen groei je langzaam uit tot de held van het spel, af en toe aangespoord door Zelda of andere personages. Daarbij verover je het landschap niet zozeer, maar leer je ermee omgaan.
Je laat je met een zeil meevoeren door de wind, temt paarden om ze tijdelijk als rijdier te gebruiken en krijgt gaandeweg een betere conditie om het rennen, zwemmen en klimmen langer vol te houden. Ondanks dat je magische voorwerpen en fabelachtige technologie leert beheersen, moet je goed opletten wanneer deze het meest effectief zijn.
De formele grenzen van eerdere Zelda-games zijn vervangen door de onbekende gevaren van de wildernis. Je moet zelf zo slim zijn om af te wegen hoe ver je telkens wilt gaan.
Een nieuwe kans
Nintendo keert met deze aanpak namelijk terug naar de eerste Zelda uit 1986, waarvoor ik te jong was om destijds gespeeld te hebben. Vooral vanwege technische beperkingen legde dat allereerste spel weinig uit. Je moest zelf maar uitzoeken waar je heen ging en wat je te doen stond: zonder walkthrough eigenlijk onbegonnen werk. Ik speelde het als 10-jarige voor het eerst en kwam er niet uit.
Mijn eerste échte Zelda was A Link to the Past voor de Super Nintendo. Deze 16-bit titel bood een veel geraffineerdere spelervaring dan de 8-bit voorgangers. Met veel meer hints en aanwijzingen zodat ik niet te zeer verloren rondliep. Door verbeterd spelontwerp wist ik altijd zo’n beetje wat ik moest doen. Deze ontwikkeling zette zich de jaren daarna door, bij Zelda en andere avonturengames.
Inmiddels ben ik zo gewend aan het handje te worden genomen, dat ik terugdeins nu er in deze nieuwe Zelda écht eens wat te verkennen valt. In The Witcher III had ik altijd een concreet doel, waardoor het spel me nooit vruchteloos liet dolen. Maar het was ook nooit echt avontuurlijk.
Met Breath of the Wild heeft Nintendo het gevoel van vervreemding, verdwaling en bovenal grenzeloos avonturieren uit de eerste Zelda teruggehaald en vertaald naar de huidige tijd, met behoud van 21ste-eeuwse productiewaarden. Een bijzondere prestatie en waarschijnlijk precies wat de makers beoogden.
Nu ik dit verhaal zo teruglees, heb ik mezelf ervan overtuigd The Legend of Zelda: Breath of the Wild toch weer eens een kans te geven. Zeker in deze tijden van Corona-quarantaine heb ik tijd om het avontuur aan te gaan zonder te weten waarheen het leidt.