DGDARC-awards: Studentengames om je tanden op stuk te bijten

Vandaag samen met collega’s van mijn stagebedrijf Dutch Game Garden naar de uitreiking van de DGDARC-awards geweest. DGDARC staat voor Dutch Game Development & Research Club. Dit is een soort studievereniging, verbonden aan de Universiteit Utrecht, voor studenten die geïnteresseerd zijn in het maken van games.

Omdat de UU niet echt een dedicated game-opleiding heeft (nog niet, tenminste) gaat het vaak om informaticastudenten of programmeurs die game design ‘erbij doen’.

De awards waren onderdeel van een wedstrijd waarbij deelnemers een zelfgemaakt spel voor de leeuwen gooien. Die leeuwen, dat waren in dit geval juryleden werkzaam in de game-industrie, een informaticadocent en één van mijn collega’s. De winnaar ging naar huis met een spelconsole naar keuze.

De prijsuitreiking vond plaats in het gebouw van de faculteit bètawetenschappen van de Universiteit Utrecht. In een niet bijzonder sfeervolle collegezaal vielen de volgende deelnemers in de prijzen:

Kamal

De award voor beste graphics ging naar Kamal, een puzzel-platformer in het oude Egypte waar de speler parallax scrolling (achtergrond in verschillende lagen) moet inzetten om schijnbaar onoverkomelijke obstakels te omzeilen. Dat gebeurt met behulp van een magische viewmaster. Leuk omdat parallax scrolling niet zo vaak voor gameplay-doeleinden wordt ingezet.

Namazu

Dan is er Namazu, waarbij het hoofdpersonage verschillende aanvallen tot zijn beschikking heeft, afhankelijk van het type tegel waar hij op staat. De game won de award voor beste gameplay. Het spel Insane Investigator heb ik helaas niet zelf gespeeld, deze won de originaliteitsprijs.

Asteroia

De hoofdprijs ging naar Asteroia, waarbij je met behulp van een magnetisch (?) ruimteschip meteoren van de aarde moet zien weg te buigen. Grafisch echt supersimpel, maar erg verslavend.

Alle prijswinnaars zijn hier te downloaden.

Wat opviel was dat de meeste makers het ongelofelijk moeilijk hebben gehad met het vinden van de juiste balans tussen spelplezier en moeilijkheidsgraad. Vrijwel alle games waren op sommige momenten eerder frustrerend dan uitdagend.

Nu zijn het natuurlijk ook geen ‘professionele’ producten en vooral: ze zijn in korte tijd gemaakt zodat er nauwelijks playtesting mogelijk was. Dat geeft maar weer aan hoe onmisbaar het tweaken en testen van games eigenlijk is.

Geef een reactie

Je e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *

Deze site gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie-gegevens worden verwerkt.